近日,中國政府宣布全國範圍內網絡約車合法化,成為移動互聯網顛覆傳統行業的一大標誌性事件。談到移動互聯網對體育產業的影響,艾媒諮詢發佈的《2015年中國“互聯網 ”體育研究報告》表明,我國互聯網體育逐漸形成了以賽事直播平台為中心,用户偏好為基礎,覆蓋智能穿戴、O2O運動、愛好者社區及運動電商等衍生行業的產業生態圈,其中運動社交及智能硬件還處於競爭的藍海。咕咚運動最初由智能穿戴切入運動O2O市場,如今全力打造全民運動生態系統,是“互聯網 ”體育的親歷者與見證者。近日,咕咚創始人、CEO申波做客大公•TOP體育,暢談移動互聯網時代下日新月異的體育產業,分享體育互聯網公司的創業佈局。


  科技改變體育“玩兒法” 裝備行業或被顛覆

  無論是體育賽事還是大眾健身,體育看上去更依賴於場地、器材等線下因素,那麼互聯網到底能不能改變體育行業,對此,申波的答案是肯定的。

  “互聯網已經在逐步影響賽事的玩兒法”,例如“線上馬拉松”這一新概念就一舉解決了比賽場地有限、參與人數有限、外地人員參與不便——線下馬拉松的三大“頑疾”。線下的一對一私教指導也可能被高效率的“線上訓練營”取代,申波介紹説“科技產品可以改變整個運動習慣”,通過科技把專家、教練資源匯聚形成知識庫、智囊團,在線上免費或者以低廉的價格為所有用户提供健身運動指導。傳統體育行業可以在互聯網時代變得高效、智能、大眾化。

  除此之外,在“互聯網 ”體育模式下,“所有運動都要數字化”,其帶來的直接影響就是裝備行業“被顛覆掉”。一雙智能跑鞋可以測出腳的壓力、受傷的概率,一件智能運動衣可以監測心率、運動中的異常情況,從而避免意外情況的發生,甚至其他智能硬件可以基於個人的運動數據制定“虛擬私教課程”。據了解,咕咚相繼推出了多款智能硬件,如咕咚藍牙智能秤、咕咚藍牙智能心率帶等。

  互聯網科技還可以提升賽事體驗,讓比賽更為有趣。申波提到了直播這一打造了無數“網紅”的娛樂化概念,“比如直播一個馬拉松比賽,選手的成績數據會實時統計到後台,觀眾可以隨時點贊和互動,還能給喜歡的運動員送鮮花”。VR、AR等新技術也“給體育產業帶來了很大的改變,轉播體系將發生重大革命”,沉浸式的體驗讓觀者身臨其境,“以前看球是黑白電視,後來是大彩電平面直角,以後就是戴VR體驗現場了”。


  互聯網平台辦原創賽事 咕咚強勢邁進

  針對未來會被互聯網顛覆的體育行業,申波也對咕咚的發展有所佈局。首先為了打造全民運動生態系統,“我們肯定要拓寬運動類型,形成社區、提升人氣”,據了解,咕咚目前已經涉及跑步、健走、騎行、足球、滑冰、健身等多種運動類型。

  另外,作為“國內最早做可穿戴設備的公司”,咕咚仍然將運動裝備的應用作為品牌亮點,“我們會提供裝備製造的那一套科技,與其他公司合作將這些科技融合到產品生產中”。目前,咕咚APP可與三星、蘋果等公司開發的智能穿戴設備連接在一起,共享數據。

  除了拓寬運動類型、參與裝備行業的升級,咕咚還將“把更好的體驗添加到原創賽事活動中,滿足用户需求”。作為一家互聯網公司,咕咚舉辦原創賽事可謂是“嘔心瀝血”,在今年6月份舉辦的咕咚10公里城市微馬系列賽中,參加比賽的跑者們體驗到了無微不至的服務。除了豐富的補給品,賽道兩側準備了充電寶、太陽鏡、皮筋、針線等一切應急物品,賽後跑者們還享受了專業按摩師的放鬆服務。

  為什麼做軟性APP的互聯網公司要介入到原創賽事上?“做移動互聯網的基本上都是互聯網圈的,想要摸清體育玩兒法、賽事活動的規則,我們一定要了解線下的實際操作”,申波非常明白一家跨界互聯網公司需要不斷試錯、取長補短。

  國內的體育市場固然前景可觀,但是申波坦言咕咚的胃口並不侷限在中國,“我始終認為互聯網是一個文化產業,微信可以走出國門,收穫國外用户,咕咚也可以向國外延展”。在申波看來,咕咚APP走出去的最終目的還是輸出產品,“我相信中國的運動品牌需要一個平台來推到全球市場”。(文/于子鈞)

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